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プレイヤー名 empty デッキ名 型破り悪魔 [デッキコード] 1070g4C0M4Y506r6w6C6U6X7f7D7N888L9Xbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 2 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No096 アークデーモン × 2 No017 メイドクラッシャー × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 2 [マジック] × 28 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 解説 ビフロンス・ハルファスが主役の型破り悪魔(水柱)デッキです。 カーミラ・水柱でmpと手札を増やしながら、ビフロンス・ハルファスの嫌らしい打点で殴り倒すイメージで戦う。 アークデーモン・メイドクラッシャーは、ユニット多めの構築で手札に足りないマジックを持ってきてくれる点が優秀なカードで、ビートデッキの心強い1枚になりやすい。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 アメリカひじき(あめりかひじき) [デッキコード] 10h0R526s6y6I6P6U6X767D7O8i8o8M8Sa3 [ユニット] × 7 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No018 メイドウィッチ × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 [マジック] × 33 No134 命削りの風 × 2 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 解説 昔、人から貰った八卦デッキ。 一度回転するとMPが急激な上昇カーブを描き、各種ドローと降魔の蓮華門・手引き十字を組み合わせた高い検索性を活かして 大型魔法を叩き込む。 長い冷戦中に宝箱や八卦を開けずに、心削りの石の連射をスカさせる運用がよくなされていた記憶がある カーミラ・メイドへの特攻の剣装備が最強とされた小型環境時代に、生命の滅亡やメイドウィッチが恐れられていた。 小型デッキなのに心削りの石や特攻の剣を一切入れないなど、当時としてはことさらに異形の構築だったはず。 大型ユニットの早期展開が主流の現環境では、八卦の回転が間に合わず苦しいと感じる場面が多い。 デッキ名は、同名の戦後小説から。 貰い物なので変則的な名づけ。 製作者の名前をそのまま冠するのは憚られるので諷喩とした。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ヘルヘイム [デッキコード] 1275D5p6r6v6C6U6W7D7E7S7X8a8o8N9scy [ユニット] × 8 No044 冥府の番犬ガルム × 3 ペット。 No117 冥府の神ヘル × 2 主人。 No112 悪徳の王ベリアル × 3 用心棒。 [マジック] × 32 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 場を開けて殴る。 No143 未完のキューブ × 3 場を開けて殴る。 No144 封魔石の欠片 × 2 決まる時だけ攻めに使う。 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 追加の回避。 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 未完、削り、回避、領域、解呪。 No196 闇界呪 × 2 コンセプト。 No260 闇の領域 × 2 解説 ヘル*闇解呪デッキ。 ガルムデッキ。闇下ならドラゾンより高打点、APDPで止まらない。ヘルで2体並べると未完で解呪が止まりにくいのが強み。 初動は大抵の場合、ベリアルからが安定する。ヘル連撃+解呪まで狙えるなら冷戦もあり。 解呪や削り、未完でとにかく相手を縛り、攻撃の試行回数を稼ぐ。最後は風や降魔込みで強引に。ただし一度止まると立て直すのが難しい。ヘル吸収が決まっても油断せず、手札&MPのペース配分を意識して。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト
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スタンダード リスト一覧 (全54種) No. カード名 No001 神速の魔剣士 No002 水の魔道士 No003 アサシン No004 魔物使い No005 吸血鬼ドラキュラ No006 吸血鬼カーミラ No026 ゴブリン No027 ペリュトン No028 アーコル No029 ガマゴン No030 アルラウネ No031 ハーピィ No051 1stプラント No055 ベビードラゴン No056 ワイバーン No057 バジリスク No058 フェアリードラゴン No076 守護天使 No077 エンジェル No078 アークエンジェル No079 プリンシパリティ No095 ガーゴイル No096 アークデーモン No097 ミソパエス No098 ヒュポクトニア No131 癒しの聖水 No133 命削りの水 No135 精神の秘箱 No137 心削りの石 No139 補充の緑泡 No141 抹殺の緑風 No143 未完のキューブ No144 封魔石の欠片 No149 攻撃強制の原石 No150 守備強制の原石 No151 AP⇔DP No152 速攻反転 No157 ナイトの紋章 No158 ソーマの烙印 No159 召喚解除 No160 魔法解除 No161 生体転送 No162 魔道転送 No163 生命吸収 No164 魔力吸収 No181 復活の蓮華門 No182 降魔の蓮華門 No183 手引きの果実 No184 手引きの十字 No235 特攻の剣 No236 騎士の盾 No240 戦士の武具 No247 戦士の施し No254 決闘場
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No320魔根 AP1400/ DP1500 CP200/大地の魔物 この魔物が場に存在する時、自分のターン開始毎に自分のLP-500、自分のMP+50※重複効果なし 解説 アンチフィールドと組み合わせるとMPが爆発的に加算されていくが、LPの残りに注意を払っておかないと、いきなり命削りの風等の直接ダメージ系の魔法でやられかねない。使う際には召喚解除や生命吸収、上記の直接ダメージ系魔法対策等に封魔石の欠片等を常に用意しておきたい。
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ソーマの烙印に関するプレイング 相手のユニットを一体足止めするというシンプルな効果です 単純ゆえに使い勝手が良いです デュエルオブレジェンドにおける守りの要と言えるマジックです ここではそんな「縁の下の力持ち」的存在のソーマについて触れていきます ソーマの烙印の役割 相手ユニットの攻撃から自軍ユニットを守る為に使います 自分や仲間のLPを守る為にも使います ソーマの烙印の使い時 CP50で発動できるからと言ってむやみやたらに使っていい訳ではありません 適切な時に使えないと敗北に繋がる事もあります 以下では発動すべき場面の例を紹介します 最初に紹介するものの方が優先度は高くなります ①自分や仲間のLPが0になりそうな時 2vs2のルールで対人戦をする時に2人とも生き残る事はとても重要です プレイヤーは自分のターンが回ってくる毎に手札1枚とMP100が増えます タッグ単位だと2枚とMP200です 自分か仲間のどちらかが相手より先に倒されてしまうとそれ以降相手タッグとの差が1枚とMP100付きます こうなるとターン数が経過する程その差が広がり、勝利することは難しくなります ですので自分や仲間を守るためにどちらかのLPが0になりそうな時はソーマを使いましょう ※ソーマを使ったとしても仲間を救うことは難しい場合やソーマを温存することで拓く勝ち筋があるならばその限りではありません 仲間を倒された時の損失と比較して判断しましょう ②自分や仲間のLPが1500を下回りそうな時 命削りの風を意識したプレイングです 命削りの風は予期せぬタイミングで飛んでくる事があります LPが1500以下の状態の時、ソーマの烙印では命削りの風には太刀打ちできません 「このユニットの攻撃を通したらLPが1500を切る」のような時がソーマの使い時になります 同様に火界呪なども直接LPにダメージが入るので火の領域の時はいつも以上にLPに注意しましょう ③自軍のユニットが戦闘破壊されそうな時 自軍のユニットは相手のLPを減らすための剣であると同時に自軍のLPを守るための盾でもあります その自軍ユニットを簡単に戦闘破壊されぬようソーマを使いユニットを守りましょう ソーマで一度攻撃を止めることで次の攻撃までに相手ユニットに対応する準備が可能になる事もあります ユニットの価値を考える 自軍のユニットは守るべき、とは言いましたがそのユニットの価値について一度考えてみましょう 例えばそのユニット以外にも手札にユニットがたくさんいてなおかつMPも大量にある時はどうでしょう? ソーマを1枚消費して守る価値はあるのでしょうか? 例えば味方の手札が1枚も無く、味方のユニットを倒されたら攻める手段が尽きそうな時はどうでしょう? 例えば仲間の場にいるCP100のユニットを守る為にソーマを使うのか それともこれから自分が召喚するCP300のユニットの為にソーマを使わず温存しておくのか 例えば相手のアサシンに対してソーマを使う場合。アサシンに対する解答を用意して使うソーマと 破壊されるのが嫌でやみくもに使うソーマでは意味が違います 次にCP100のユニットや未完・MP抽出など用意できるならソーマを使った価値はあると言えますが、 次のターンもまたその次のターンも解決札を用意できないようなら さっさとアサシンと相討ちしてしまった方が良い場合もあります 盤面の状況、自分の手札・LP・MPの状態、味方や相手の状態などを総合的に判断して ソーマ1枚を使うにしても使い時を考えてみる必要があるかもしれません ソーマの烙印にはこんな使い方もあるよ アサシンで特攻する為の分のLP確保の為のソーマ 相手がベヒーモスを召喚→ベヒーモスにソーマを発動→自分のターンでアサシン召喚→相討ちする 魔獣は攻撃力が高いので攻撃を受けすぎると思いがけない命削りなどで倒される事もあります アサシンが手札にいるなら反射ダメージの事も計算して先にソーマを発動するのも手のひとつです 場空けのソーマ 自分の伏せが埋まっていて新しいマジックを伏せたいのに伏せる事ができない・・・ そんな時にはCPの軽いソーマを発動して伏せの圧迫状態を軽減しましょう 魔転のオマケ 自分の発動した未完→相手は欠片を発動→自分はソーマを発動→ソーマの効果処理完了後自分は魔転発動 未完に欠片を発動された時の手法のひとつ。 魔転すると隙ができるのでソーマで攻撃のケアをします 相手の欠片は仲間の方へ向くので事前に欠片が飛んで平気か確認しとくべし 止めのソーマ 相手のLPが残りわずかで攻撃が通れば貫通ダメージで相手を倒せるような状況の時に 相手の攻撃表示ユニットにソーマを使い守備表示にさせない攻めの手筋です 4thプラントやガマゴンに先打ちのソーマ 4thプラントなどは行動不可能状態でターンが回ってくると 擬似召喚されるユニットもまた行動不可能状態で召喚されるので先にソーマを使うのがお得です ソーマと似たような役割のカード 守備強制の原石 攻撃表示ユニット1体を守備表示にします ソーマに次ぐデュエルオブレジェンドの中の守りのカード代表 守備強制の原石は相手に守護天使や防御攻撃の極意を使われると無力となる点で劣ります 自軍ユニットがいるときに相手ユニットに避けられると自軍ユニットが守備表示になってしまいます 守備強制の原石に対して攻撃強制を使われても攻撃を止める事に失敗します 相手の攻撃表示ユニットを守備表示にして戦闘破壊する、のように攻撃的にも使える点だけは優秀です 速攻反転 ユニット1体の表示形式を変更しAPDPを擬似設置します こちらは守りにも攻めにも使いやすいです 基本的には守備強制の原石と同じように使いますが、副産物のAPDPが攻めに応用しやすいです 自分の守備表示ユニットに対しても使える点も優秀です 難点はCP100とソーマよりCPが高い事です 聖なる壁 自分の場のユニットは守れますが、味方のユニットは守れません 相手のユニットを止める訳ではないので相手の攻撃は味方に流れます 味方が強いユニットを出してる時は有効に働くかもしれません このページに関するコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 鳥殺し デッキコード[デッキコード] 1061V1W205u6o6v6B6H6T6W7d7j7D7K7N7S898k8n8H8I8M [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No040 フレアバード × 3 No041 アクアバード × 1 No042 サンダーバード × 2 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジック] × 31 No133 命削りの水 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 解説 三色鳥と竜殺しを組み合わせたデッキ。 デッキ名は鳥+竜殺しだから「鳥殺し」 別に三色鳥にメタを張っている訳ではない。 竜殺しを活かす方法として一番手取り早いのは 種水柱を使ってて気づいたが バジリスクよりも上を取れるユニットがいると楽。 つまりCP150のユニットと竜殺しは相性が良い。 鳥デッキを組むときに火力を何にするか迷うが 今回の場合は竜殺しを活かすルートを取るために ルシファーを採用。 大体の場合は魔獣なんじゃないかなって感じ。 鳥展開吸収とルシ展開吸収がそれぞれシナジーを持ててるので どちらから入ってもよい。 竜殺しはタイミングを見計らってね。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 変更 魔転→心削りの石 -- アンドリュー (2021-04-30 13 36 34) 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 アクアノート [デッキコード] 1070e0g1F4X6r6w6C6U6V7e7j7D7L888n8M9Xbm [ユニット] × 11 No003 アサシン × 2 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 コンセプト。 No006 吸血鬼カーミラ × 2 コンセプト。 No035 化身ヴァラーハ × 2 こだわり。 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジック] × 29 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 守備ユニットの突破用。 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 水柱、契約、風、未完、削り。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 コンセプト。 No235 特攻の剣 × 3 コンセプト。 解説 水柱*小型特攻デッキ。 昔から使っているスタン軸の水柱デッキ。投稿にあたり、この度晴れて命名。 スタンといいつつ欠片1構成だったりとやや尖っている。 これは小型*特攻と足止め、削り、未完に中盤まで全振りする関係上、欠片は引いても使いどころがないため。鎖や加護の突破、終盤の詰めとしての1枚採用に留めている。 ユニットは守護天使やパラシュラーマを超えうるヴァラーハ採用。ビフと合わせ中型厚めだが、それでも対メイドやアーコルはやや苦しい。削り風は停滞時の切り札として。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト
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プレイヤー名 sarami派 デッキ名 3つの戦略、一つに合体 [デッキコード] 1064Y3e2h5D6o6w6B6G6U6X7f7D7N7S7T9Wa2bbbk [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No133 命削りの水 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 No232 ウインドランス × 1 No235 特攻の剣 × 1 解説 ヘル、水柱、八掛の3つの戦略を一気に合体させたデッキ。 1つのデッキで3つのことができるので、柔軟性に富んでいます。 ドラゴンゾンビに関しては守備強制を使われたら生命吸収で対処してください。 ビブロンスは、手札がかなり満タンになりやすいので、3枚入れています。 このデッキをもとにして、特化型戦略を生み出していくといいかもしれません、。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント sarami派のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 エアリアル [デッキコード] 1061l5A5L6r6w6C6U6V7f7D7L7S7W898v8M9X [ユニット] × 7 No003 アサシン × 1 No028 アーコル × 3 コンセプト。 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No120 雷神トール × 1 切り札。 [マジック] × 33 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No176 魔物の香水 × 3 コンセプト。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 解説 水柱*アーコルデッキ。 水(柱)と風(天ユニ+削り風)の織り成すハーモニーなデッキ。 パーツ集めと中盤以降の戦線維持のための水柱、仕切り直しの吸収とヴァル、削り損ねたLPを詰める風とトール。 うまくハマれば冷戦明けで強襲を仕掛けた後も柔軟にサポートしつつ立ち回れるが、如何せん通常の水柱小型と比べると事故率は高め。 契約で香水が落ちるので実質ユニット数は結構少ない。契約打ったのに思ったより引かない、が頻発するため、油断は禁物。 カーミラに強い反面、2体揃えるまではメイドや種には後れを取りがち。たまにハーピィに分からせられる。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト